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Primera sesión: un personaje jugable en una sola conversación

Esta es la demostración de la versión 1.0. Cada paso es una llamada a una herramienta que el agente hace por ti.

  1. Orientación — edit.ping, project.info, edit.list_kits.
  2. Clase del personaje — bp.create_class(name="BP_Hero", folder="/Game/Hero", parentClass="Character").
  3. Componentes — bp.add_component(blueprint="BP_Hero", name="SpringArm", componentClass="SpringArmComponent") y luego bp.add_component(... "Camera", "CameraComponent", parent="SpringArm").
  4. Assets de input — input.create_action("IA_Move", valueType="axis2d"), IA_Look (axis2d), IA_Jump (bool); input.create_mapping_context("IMC_Default"); input.add_mapping para W/A/S/D con los modificadores Swizzle/Negate, Mouse2D para mirar y SpaceBar para saltar.
  5. Conectar el grafo — bp.add_node(kind="event", eventName="ReceiveBeginPlay"), bp.add_node(kind="function_call", functionOwner="EnhancedInputLocalPlayerSubsystem", functionName="AddMappingContext"), eventos de las input actions, AddMovementInput, AddControllerYawInput, Jump; bp.connect_pins entre ellos.
  6. Compilar — bp.compile("BP_Hero"); corrige lo que indique la respuesta.
  7. Game mode — bp.create_class("BP_HeroGameMode", parentClass="GameModeBase"), bp.set_cdo_property(blueprint="BP_HeroGameMode", property="DefaultPawnClass", value="/Game/Hero/BP_Hero.BP_Hero_C"), settings.set(section="GameMapsSettings", property="GlobalDefaultGameMode", value="/Game/Hero/BP_HeroGameMode.BP_HeroGameMode_C").
  8. Jugar — asset.save_all, play.start, play.screenshot (el agente ve la imagen), play.get_actor("BP_Hero_C_0", "CharacterMovement.MaxWalkSpeed"), play.stop.

Deshaz todo con edit.undo(steps=N) o envuelve los pasos 2–7 en edit.begin_transaction / edit.end_transaction para tener una sola entrada de deshacer.