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Changelog

Expansão de profundidade e experiência do agente — 2026-09-21​

  • A geração atual encontra 5.488 declarações de ferramentas no código. A tabela de compatibilidade mostra 5.016 ferramentas no UE 4.27 e 5.488 no UE 5.8. A cobertura de smoke test passou de 2.800 para 5.016 declarações cobertas, restando 480 SmokeSkip (queda de 1.701).
  • Oito kits ganharam uma passada de profundidade completa (novas classes temáticas, mais ferramentas tipadas, mais recipes), com contagens na UE 5.8:
    • niagara: 149 → 327 (edição de stack/módulos, inputs vinculados/dinâmicos/data-interface, event handlers, simulation stages, schemas de renderer tipados, scalability, diff/validate).
    • ai (+ novo kit statetree): 160 → 257 no ai, mais 52 no novo kit statetree (que passou a ser dono da autoria de State Tree, antes um placeholder vazio em ai.st_*) — round trips completos de Blackboard/Behavior Tree, configs de perception, Smart Objects com claim/release de slot em PIE.
    • sequencer: 50 → 256 (tracks/sections/keys tipados por classe de track, bindings/ possessables/spawnables, camera cuts, folders, markers).
    • pcg: 152 → 234 (settings por tipo de nó, parâmetros e instâncias de grafo, seletores de atributo, inspeção de dados, geração assíncrona).
    • landscape (+ novo kit water): 82 → 148 no landscape, mais um novo kit water com 22 ferramentas (corpos d'água saíram do landscape para seu próprio kit) — edit layers, splines, grass, import/export de weightmap, operações de escultura.
    • nav: 123 → 207 (links/smart links, invokers, crowd/RVO, build assíncrono).
    • foliage: 110 → 184 (spawner procedural, custom data por instância, foliage particionada em World Partition).
    • rig (Control Rig): 25 → 112 (hierarquia de bones/controls/nulls, graph units, rigs modulares, recipes de FK/IK).
  • Experiência do agente: checkpoints com rollback (edit.checkpoint_rollback), lotes atômicos (edit.call_many com rollback total em falha), imagens _preview em chamadas que constroem conteúdo visual, e uma biblioteca de 19 workflows ponta a ponta expostos como MCP prompts (veja a página Workflows).
  • Segurança de carregamento: o plugin agora funciona em projetos sem os plugins opcionais da engine — kits que dependem deles (Niagara, PCG, StateTree, Water, Control Rig, Chaos Vehicles...) ficam com carregamento adiado (delay-load) e só entram quando o plugin necessário está ativo; verificado por Tools/check_plugin_gating.py.
  • Regra sem fallback silencioso: um campo, parâmetro ou tipo que a engine em execução não suporta retorna erro nomeando a engine mínima — nada é ignorado ou adivinhado silenciosamente.
  • Correções deste ciclo de integração:
    • landscape: criação de landscape passou a funcionar na 4.27, spline_apply agora edita a edit layer correta, remove_edit_layer e replace_layer_info corrigidos na 4.27, criação com scale a partir da 5.2, e o conteúdo das layers é liberado (flush) depois de cada edição.
    • metasound: colisão de nome em build_transient corrigida, e o resultado retornado por add-input/add-output/add-variable ajustado.
    • niagara: detecção de wait_compile corrigida na 5.5+, e a ordem do smoke de scalability ajustada.
    • paper: formato do vetor retornado por sprite_find_alpha_bounds corrigido, e crash em flipbook_duplicate_keyframe eliminado.
    • model: crash em compact_material_ids corrigido.
    • component: set_widget agora aplica bIsTwoSided corretamente.
    • umg: mapa de GUIDs dos widgets sincronizado corretamente na 5.6+.
    • vehicle: as ferramentas de runtime agora recusam rodar sem simulação física/mecânica ativa, e o veículo de teste passou a ganhar uma torque curve.
    • camera: o smoke passou a usar o seletor class:.
    • anim: linked anim layer agora resolve FunctionReference corretamente na 5.1+, e todos os fallbacks foram removidos em favor de busca exata de grafo/pin/state machine com erros explícitos.
    • sequencer: a seção de camera cut agora é criada na track de camera cut real, e o smoke da byte track foi corrigido.
    • asset: delete, delete_many e delete_folder passaram a ser NonUndoable, e apagar e recriar o mesmo asset na mesma sessão agora funciona (histórico de undo limpo e referências de World Partition liberadas).
    • edit: call_many atômico e run_workflow agora recusam de antemão ferramentas NonUndoable, e checkpoint_rollback reporta complete: false depois de uma chamada NonUndoable.
    • nav: build agora libera o lock de navegação pós-carregamento da 5.8.
    • actor: rename/move_folder retornam E_CONFLICT corretamente, e delete_folder volta a apagar a pasta.
    • foliage: suporte a atores de foliage em World Partition a partir da 5.0.
    • data: acquire_registry_item corrigido para SmokeSkip.
    • gameplay: get_game_mode/get_game_state passaram a exigir PIE.
    • workflows: os workflows day_night, impact_effect, orbit_shot e terrain_with_foliage foram corrigidos, e check_workflows passou a rejeitar passos principais NonUndoable.
    • tooling: adicionados smoke_per_kit.py e check_plugin_gating.py, e corrigido o carregamento de kits condicionados a plugins (erro "module 'UeaKitAnim' could not be loaded" em projetos sem os plugins opcionais).
  • Resultados de build e self-test: build OK no UE 5.8 e no 4.27. UE 5.8: 5.488 tools; self-test completo com 4.678 aprovadas e 0 falhas, PIE com 301 aprovadas e 0 falhas, varredura por kit de 55 kits sem crashes, 19/19 workflows, integração de navegação aprovada. UE 4.27: 4.326 tools; self-test completo com 3.681 aprovadas e 0 falhas, PIE com 253 aprovadas e 0 falhas, varredura por kit de 50 kits sem crashes, 17 workflows aprovados (2 exigem UE 5). Projetos sem plugins opcionais carregam sem erros de módulo (5.8: 5.030 tools ativas; 4.27: 4.326).

Expansão completa dos kits — 2026-09-19​

  • Implementados os 23 domínios do roadmap: Niagara, AI, Navigation, PCG, Landscape, Foliage, Sequencer, Control Rig, GAS, Rendering, Lighting, Camera, World Partition, Physics, Audio, Data, Gameplay Tags, Networking, Project, Build, Debug, Tests e Import/Export.
  • Os kits grandes foram separados em classes temáticas, com schemas e implementações próprios e shims de compatibilidade centralizados.
  • Total validado: 2.727 ferramentas no UE 4.27 e 3.020 ferramentas no UE 5.8.
  • Build completo: sucesso no UE 4.27.2 e UE 5.8.2.
  • Self-test UE 5.8: 2.288 aprovados / 0 falhas; PIE: 85 / 0.
  • Self-test UE 4.27: 2.089 aprovados / 0 falhas; PIE: 82 / 0.
  • Corrigidos durante a validação: criação/compilação segura de Niagara, controller de hierarchy do Control Rig, fixtures de AI e Sequencer, schemas UHT e branches de APIs 4.27/5.x.

1.4.0 — 2026-09-17 (kits skel, anim e umg)​

  • skel (158 tools, 153 na 4.27): bones e virtual bones do skeleton, sockets, slot groups/curvas/blend profiles, modos de retarget, LODs/sections/morph targets/skin weights da skeletal mesh, merge e exportação da mesh, physics assets (bodies, shapes, constraints, profiles), clothing.
  • anim (380 tools, 295 na 4.27): curvas/notifies/sync markers/root motion/compressão/edição de frames em animation sequences, montages/composites/blend spaces/pose assets, grafos de anim Blueprint (nós, state machines, transitions, layers, bindings), IK Rig/Retargeter (5.x), Pose Search/Chooser (5.4+), playback em PIE, auditorias em lote.
  • umg (252 tools, 212 na 4.27): árvore/slots/propriedades de widget Blueprints, animações de widget, bindings/eventos, estilos e fontes, Common UI (5.x), MVVM (5.1+), instâncias em PIE, render para PNG, edição em lote.
  • Infra: regra de ordenação de classes do self-test documentada no KIT_AUTHORING; ciclo em PIE agora também cobre anim e umg.
  • Total: 2.314 tools na 4.27 até 2.540 na 5.8 (tabela em Compatibilidade).
  • Self-test 5.8: 2092 aprovados / 0 falhas (completo), 84 / 0 em PIE. Self-test 4.27: 1906 aprovados / 0 falhas (completo), 81 / 0 em PIE.

1.3.0 — 2026-09-16 (kits component, material e mesh)​

  • component (121 tools): componentes do SCS (template de Blueprint) e componentes de instância em atores do nível, setters tipados por classe, transformações, propriedades de física/colisão/renderização, cópia e sincronização entre os dois mundos, rig de teste.
  • material (252 tools, 236 na 4.27): materiais, nós do grafo de expressões, material functions, instâncias de material, camadas de material (5.x), 25 receitas para gerar materiais completos numa única chamada.
  • mesh (155 tools, 123 na 4.27): importação e build settings de static mesh, cadeia de LODs, colisão, sockets, canais de UV, merge de meshes, Nanite na 5.x.
  • Total: 1.654 tools na 4.27 até 1.750 na 5.8 (tabela em Compatibilidade).
  • Correções: setters de parâmetro de material instance não confiam mais no retorno sempre-falso de SetMaterialInstance*ParameterValue da engine; cache de parâmetros de material atualizado após edições no grafo; level.repair_build_data_ids e reparo de GUIDs de build data antes de builds de iluminação/reflection; correções na 4.27 para os inputs de feature-level/quality switch de material.
  • Self-test 4.27: 1342 aprovados / 0 falhas (completo), 66 / 0 em PIE. Self-test 5.8: 1413 aprovados / 0 falhas (completo), 69 / 0 em PIE.

1.2.0 — 2026-09-15 (World Building: kits level, actor e asset)​

  • level (192 tools, 175 na 4.27): mapas e sublevels, layers, world settings, ambiente (sol, sky light, atmosfera, névoa, nuvens, reflection captures, presets), post-process (volumes e todos os grupos de settings), splines e spline meshes, volumes de gameplay, build de iluminação e Lightmass, navegação (build, agentes, nav links, consultas de caminho), World Partition / data layers / level instances (5.x).
  • actor (197 tools, 196 na 4.27): consulta, spawn a partir de classes, Blueprints e assets, transformações e alinhamento, propriedades e componentes em atores do nível, attach, pastas do outliner, grupos, seleção, atores de mesh (static, skeletal, instanced), decals, texto, câmeras, edição em lote, exportação/importação de layouts, conversão para Blueprint, merge de meshes.
  • asset (215 tools): os 90 tools de assets/importação saíram do edit para o kit próprio e ganharam 124 novos: collections, consultas profundas ao asset registry e grafos de dependência, organização e nomenclatura em lote, pacotes e disco, source control por arquivo, data tables / curvas / string tables / data assets, importação avançada (FBX, texturas, áudio, glTF, Interchange).
  • Total: 1.173 tools na 4.27 até 1.221 na 5.8 (tabela em Compatibilidade).
  • Self-test: 967 tools com argumentos de smoke; UE 5.8.2: 931 passaram, 0 falhas; ciclo em PIE limpo. Bugs encontrados e corrigidos pelo self-test nesta versão: criação de brush volumes sem UModel (crash), fix_redirectors abrindo janela modal (travava o editor), timeline tracks sem display order (crash na 4.27), atores sem root component ao spawnar, duplicação de mapas na 4.27.
  • Infra: Tools/build_plugin.ps1, Tools/smoke_cycle.sh e Tools/check_smoke.py; playbook e specs por kit em Docs/dev/.

1.1.0 — 2026-09-15 (infraestrutura para escalar)​

  • Modo adaptativo (padrão): tools/list começa com o núcleo (67 tools); edit.recommend_kits, edit.enable_kits, edit.disable_kits e edit.list_active_kits ligam kits por sessão e emitem tools/list_changed. edit.search_tools, edit.get_tool_schema e tools/call enxergam tudo.
  • Metadados por tool: risco 0–5 (MaxAutoRisk + "_confirm": true), plugins exigidos, PIE/mundo exigidos, dryRun, faixa de engine, publicados em annotations.uea.
  • Envelope de resposta: tool, engine, durationMs, transaction e changedAssets em toda resposta; chaves em lowerCamelCase em qualquer profundidade.
  • Auto-teste: edit.self_test + Tools/uea_smoke.py --full (553 tools com argumentos de smoke; UE 5.8.2: 513 passaram, 0 falhas, 40 pulados por exigirem PIE; UE 4.27.2: 496 passaram, 0 falhas).
  • Ciclo em PIE (play.start → self-test → play.stop) executado nas duas engines sem crash.
  • Ferramentas que esperam quadros (play.start/stop, start_simulate, toggle_simulate, tap_key, set_axis, mouse_delta, advance_frames, run_test(s), live_coding_compile) rodam fora da game thread e nunca ticam a engine (o tick aninhado derrubava o editor na 5.x).
  • Correções de runtime encontradas pelo auto-teste: descoberta de kits após o carregamento de todos os módulos, leitura do log com o arquivo aberto, criação de timeline pelo caminho oficial da engine, nome preservado em bp.set_component_class, bp.add_spawn_node (ordem de criação dos pinos), nós referenciáveis por título além do id.
  • Porta padrão 9321 (http://127.0.0.1:9321/uea-mcp).

1.0.0 — 2026-09-15 (expansão dos kits)​

  • edit: 35 → 334 tools (prefixos edit., asset., import., object., play., view., console., render., log., settings., project., plugin.): assets, registry e dependências, factories, propriedades de qualquer objeto por reflexão, chamada de funções por nome, console/cvars, viewport e seleção, níveis, config/scalability, plugins, testes de automação, Live Coding, source control, chamadas em lote (edit.call_many).
  • bp: 42 → 242 tools: grafo completo (nós tipados, pins, timelines, layout, build_graph), membros (variáveis locais, params, macros, interfaces), classe/CDO, diagnóstico de compilação, comparação, enums e structs, SCS/componentes, Gameplay Tags, depurador (breakpoints, watches).
  • input: 23 → 126 tools: todos os modifiers/triggers tipados, settings de ação/contexto, Player Mappable settings/user settings (5.3+), InputSettings legado, injeção e consultas em PIE, eventos de input em Blueprints, migração legado → Enhanced.
  • Total: 673 tools na 4.27 até 702 na 5.8 (tabela em Compatibilidade).
  • Doc bilíngue (pt-BR padrão, inglês).

1.0.0 — 2026-09-15 (primeiro build)​

  • Servidor MCP Streamable HTTP em 127.0.0.1:9321/uea-mcp (SSE, progresso, cancelamento, resources).
  • Kits: edit, bp, input.
  • Engines: 4.27, 5.0, 5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8.