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Primeira sessão: um personagem jogável em uma única conversa

Este é o showcase da 1.0. Cada passo é uma chamada de ferramenta que o agente faz por você.

  1. Orientação — edit.ping, project.info, edit.list_kits.
  2. Classe do personagem — bp.create_class(name="BP_Hero", folder="/Game/Hero", parentClass="Character").
  3. Componentes — bp.add_component(blueprint="BP_Hero", name="SpringArm", componentClass="SpringArmComponent") e depois bp.add_component(... "Camera", "CameraComponent", parent="SpringArm").
  4. Assets de input — input.create_action("IA_Move", valueType="axis2d"), IA_Look (axis2d), IA_Jump (bool); input.create_mapping_context("IMC_Default"); input.add_mapping para W/A/S/D com os modifiers Swizzle/Negate, Mouse2D para olhar, SpaceBar para pular.
  5. Ligue o grafo — bp.add_node(kind="event", eventName="ReceiveBeginPlay"), bp.add_node(kind="function_call", functionOwner="EnhancedInputLocalPlayerSubsystem", functionName="AddMappingContext"), eventos das input actions, AddMovementInput, AddControllerYawInput, Jump; bp.connect_pins entre eles.
  6. Compile — bp.compile("BP_Hero"); corrija o que a resposta listar.
  7. Game mode — bp.create_class("BP_HeroGameMode", parentClass="GameModeBase"), bp.set_cdo_property(blueprint="BP_HeroGameMode", property="DefaultPawnClass", value="/Game/Hero/BP_Hero.BP_Hero_C"), settings.set(section="GameMapsSettings", property="GlobalDefaultGameMode", value="/Game/Hero/BP_HeroGameMode.BP_HeroGameMode_C").
  8. Jogue — asset.save_all, play.start, play.screenshot (o agente vê a imagem), play.get_actor("BP_Hero_C_0", "CharacterMovement.MaxWalkSpeed"), play.stop.

Desfaça tudo com edit.undo(steps=N) ou envolva os passos 2–7 em edit.begin_transaction / edit.end_transaction para ter uma única entrada de undo.